Ocho errores en la implementación de gamificación en la capacitación.

Saber qué hacer y qué no hacer, al implementar su propia solución de aprendizaje gamificado. 1: Volverse adicto a la gamificación porque es “cool“ Sólo porque es divertido o entretenido, no significa que, naturalmente, es lo que hay que hacer, o que conduzca al aprendizaje.

Saber qué hacer y qué no hacer, al implementar su propia solución de aprendizaje gamificado.

 1: Volverse adicto a la gamificación porque es “cool

Sólo porque es divertido o entretenido, no significa que, naturalmente, es lo que hay que hacer, o que conduzca al aprendizaje.

Muchos intentos de implementarla fracasan porque los miembros del equipo fueron demasiado atrapados en la “frialdad” y sus elementos y no se centra en el aprendizaje que se necesita para producir.

 2: Centrarse demasiado en ganar

Al crear, implementar o evaluar una plataforma de gamificación, la primera pregunta que hay que preguntarse es, “¿esto contribuye al aprendizaje? Si la respuesta es no, entonces hay que resistir la tentación de poner en práctica hasta que tenga un objetivo de aprendizaje claro. O bien, sería aún mejor tener un objetivo de rendimiento claro.

¿Qué esperan los empleados una vez que la experiencia de gamificación ha terminado? ¿Tendrán menos errores de calidad, venderán más productos o prestarán un mejor servicio al cliente? Es necesario conocer y comprender tanto los objetivos de aprendizaje y los objetivos de rendimiento que está tratando de influir.

3: No entender el uso adecuado de los puntos e insignias

Algunos de los elementos más calumniados y usados en gamificación son el uso de puntos e insignias. Frecuentemente, son los puntos de obtención de divisas que no están relacionados con el esfuerzo real o la adquisición de conocimiento. Para que un esfuerzo de gamificación sea eficaz desde una perspectiva de aprendizaje y motivación, los logros se deben ganar y no se da. Utilice logros que recompensen al alumno para un cierto nivel de rendimiento, no sólo para la participación.

Un trabajo promedio, les da cinco puntos. Un trabajo espectacular, debe ganar los 10 puntos. En este caso, el número de puntos indica al alumno el nivel de corrección y el logro. Los puntos sí son informativos; pues proporcionan una retroalimentación al alumno.

Esta es la forma correcta de puntos de premio, basado en el rendimiento.

4: El tratamiento de gamificación como un “one-off”

Un evento de aprendizaje lúdico no debe ser aislado del resto del plan de estudios del alumno. Los mejores ejemplos de aprendizaje ludificado son cuando una parte integral de un proceso de aprendizaje es más grande. Gamificación es un método eficaz para motivar a los alumnos a hacer el trabajo antes de asistir a un taller en persona. También se puede utilizar como un método eficaz de hacer las cosas a través del contenido y conocimiento tras una serie de seminarios web. O bien, se puede utilizar para recordar a los estudiantes todos los días de los contenidos tratados en el curso.

La clave para una gamificación eficaz es integrarla con otras estrategias de aprendizaje. No es la única estrategia de enseñanza que es buena para todo el aprendizaje y, de hecho, una combinación de métodos y estrategias de entrega fraccionada en el tiempo es uno de los mejores métodos para los alumnos que influyen. Utilizarla como parte de un plan de estudios más amplio e integrado.

5: El no tener tiempo para participar

La gamificación puede hacerse a través de un dispositivo móvil y acaba de tomar “minutos al día,” esos minutos deben ser asignados a los estudiantes. No se puede esperar que sea divertida, los estudiantes, naturalmente, renuncian a su tiempo libre para jugar y, buscar lo más importante, aprender.

Gamificación es sobre el aprendizaje. Si desea que los alumnos aprendan, necesitan tiempo. Todavía no tenemos la capacidad para conectar a un ordenador como el Matrix y aprender. Así, mientras los científicos trabajan en eso, tenemos que proporcionar un tiempo de aprendizaje para los empleados. Darles una propuesta de calendario de cuando pueden participar en la experiencia de gamificación y proporcionar orientación sobre la cantidad de tiempo que les debe tomar cada día.

Si no se asigna tiempo para el aprendizaje, se envía un mensaje claro a los empleados de que el aprendizaje no es lo suficientemente valioso para ser hecho en horas de trabajo. Esto da un mal tono y degrada el valor del aprendizaje. Asegúrese de que incluso con una solución ludificada; el tiempo se da a los empleados para llevar a cabo el proceso de aprendizaje.

 6: No todo se conseguirá por gestión onboarding

Hay una gran brecha en la mente de muchas personas entre trabajo y juego. Esta brecha puede ser muy grande si usted es responsable de realizar el trabajo a través de la gestión de otras personas.

No dan por sentado el hecho de que los participantes concebirán que gamificación sea aprendizaje. Muchos no lo harán. Antes de desplegar un esfuerzo de gamificación, usted necesita tomarse tiempo para educar a los gerentes y supervisores de primera línea en lo que está haciendo. Esto requiere una buena comunicación, así como permitir que los gerentes y supervisores experimenten la gamificación por sí mismos.

A menudo, los beneficios de aprendizaje de gamificación son mejores cuando se experimentan en lugar de cuando alguien está tratando de explicarlos. Tómese un tiempo para educar a la gestión de la ciencia detrás de gamificación y los objetivos de aprendizaje y de comportamiento deseadas.

 7: No hacer los deberes comprometidos

La gamificación no es nueva. Ha existido desde hace varios años. Hay muchos casos de estudio, libros, ejemplos y prácticas que pueden hacer referencia para asegurar su éxito. Hay que tomarse el tiempo para hacer su tarea.

Aprender cómo otras organizaciones han tenido éxito y el estudio de los errores que han cometido. No condenes a repetir los errores del pasado. Preguntar a los proveedores por demostraciones, echar un vistazo a las presentaciones en conferencias, y hablar con los compañeros que han ludificado su aprendizaje. El campo está maduro con ejemplos, por lo que es solo hay que encontrarlos y aprender de ellos.

 8: Pensar en gamificación no siempre involucra tecnología

Gamificación se trata de un diseño eficaz de aprendizaje; no se trata de la tecnología. Al igual que con cualquier intervención de aprendizaje, si se lleva todo con la tecnología, se está preparando para el fracaso. No se deje seducir por una solución tecnológica.

Es necesaria para ver si se cumplirán los objetivos subyacentes, si el enfoque se basa en la ciencia sólida y si los estudiantes podrán, de hecho, beneficiarse de un enfoque ludificado. Hay que considerar cuidadosamente el diseño de primera. Es muy probable que se necesite de la tecnología para implementar el diseño de gamificación, pero la tecnología es sólo un facilitador, no debe ser el conductor.

http://www.td.org/Publications/Blogs/Learning-Technologies-Blog/2014/12/8-Gamification-of-Learning-Mistakes-You-Need-to-Avoid